性平季刊精選輯 II:太空人與小紅帽/藝術媒材與性別教育
林鶴玲|臺灣大學社會學系教授
鄭芳芳|康乃爾大學科學與科技研究博士生
近年來,線上遊戲旋風席捲亞洲,沈浸於線上遊戲的青少年人數甚夥。然而,在台灣媒體、教育工作者與學生家長的眼中,許多電玩遊戲由於不在家中、學校等易受成人監督的場所進行,常被視為「在不良場所進行的壞娛樂」。過去的撞球場以大型電玩機台為主的電玩遊樂場,以及今日玩線上遊戲為主的網咖都在這個黑名單中。雖然,不少學童在家中上網玩線上遊戲,然而社會上對於青少年沈浸線上遊戲現象的疑慮仍然非常普遍。
這一兩年來,我們針對青少年參與所謂多人線上角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)的行為進行硏究,從觀察《天堂》與《仙境傳說》(Ragnaiok Oline,RO)這兩個遊戲裡青少年的人際網絡與合作關係中,我們看到的一些現象與前述的這些社會刻板印象有些差距。「電玩對青少年是有害無益的」,這樣的論點未必全然為真。從青少年玩家參與線上遊戲所面臨的各種「風險」中,我們也同時窺見青少年玩家學習管理自己的虛擬經濟與控制風險的各種努力。
線上遊戲的風險與風險管理
線上遊戲其實是業者投資大量金錢與人力所精心設計出的虛擬世界,這個世界的背景可能是古代也可能是外太空,不過,儘管這個世界是不同於當代的另外一個想像世界,實際上玩家在其中所進行的活動,與我們在現實生活中的活動有點接近。基本上,多數的玩家會以將虛擬角色的武功等級升級──成為符合該社會價值的最成功的人,以及累積角色所擁有的財富──可以自由運用金錢為目標。
一般人常認為電玩世界不過就是一個遊戲,不需要認真對待。不過,在其間投注大量心力的玩家可不這樣想。在電玩世界裡累積的成就,固然是對現實不如意的一種補償,不過,同學朋友之間相互比較電玩世界的成就,也在主流的學業成就價值之外,提供青少年遊戲玩家另一種提升自己在現實生活圈中地位的管道,在同學間獲得某種肯定與尊敬。此外,這幾年來熱門線上遊戲的發展已使其幣值具有現實社會的市場價值,舉例來說,行情最好的「天堂」遊戲貨幣「天幣」在遊戲玩家交易流通市場上與新台幣的兌換率維持在3000元天幣兌換1元新台幣左右的行情。參與線上遊戲在社會功能之外還提供了經濟價值。這更使得不少玩家全心全意地經營線上遊戲角色。
不可否認的,線上遊戲世界正如同真實世界一般,充滿各種風險。當然,對於非玩家而言,電玩世界的風險似乎不外媒體經常報導的網路詐騙案件。然而,對於沈浸其中的玩家而言,角色的死亡,或者甚至許多局外人眼中很小的損失,例如角色的降級,都是嚴重的損失。我們在研究中看到面對各種線上遊戲角色生存與追求升級的風險時,許多青少年玩家發展出相當審慎、成熟的環境評估與應對能力,並主動積極採取作為來降低線上遊戲世界中可能遭逢的風險。年輕玩家所展現的在虛擬空間中與陌生人應對的審慎態度,和社會上對於青少年的莽撞、容易出事的印象很不相同。
玩家們參與遊戲的首要條件是角色必須能生存。面臨不熟悉的危險環境時,新手玩家需要蒐集相關的電玩資訊以培養判斷能力,並瞭解自己的實力在哪裡。冒險挑戰的同時,還要注意弱的玩家不能招惹強的怪物。準確評估自己的能力與環境風險才能順利生存。在基本的生存之外,為了讓玩家可以從電玩裡獲得趣味與成就感,電玩世界裡有許多精心設計的關卡讓玩家挑戰以累積經驗值、金錢與寶物,並且晉升等級。只有迎向挑戰,玩家的角色才有機會升級,只不過接受遊戲關卡的挑戰時,同時也有讓經驗值、金錢與寶物蒙受損失的可能。因此,玩家追求成就的冒險行動需要審慎的評估。以攻城戰為例,參加遊戲裡挑戰性最高的攻城戰同時也要冒著降級(或甚至角色死亡)的危險。由於攻城戰都是由線上遊戲世界中的主要社會團體,玩家自願組成的「血盟」或「公會」來發動的,一個從未參加過攻城的血盟(以下均以「血盟」代表此類團體),突然要參加攻城時,有人會立刻退出血盟以求自保在實際攻城。的時候,許多玩家也會因為害怕自己受傷而降級,不敢拼命向前這與般認為青少年容易強出頭的印象有所落差,許多玩家在訪談中也充分流露他們如何計算風險、學習保護自己的心態。
此外,一般大眾對於青少年沈浸網路遊戲的另個憂慮是青少年缺少足夠判斷力,在面對網路上的陌生人時,容易誤交損友。就這個面向而言,我們的觀察是,青少年玩家對於如何在遊戲中和識與不識者互動時保護自己的角色,免於可能的損失這一點,有相當充分的自覺與思考。例如,角色的密碼是絕對不能洩漏的;在網咖裡,多數玩家在進入遊戲程式時都會用手將密碼遮住,以防旁人窺伺。而且,由於線上遊戲環境中並沒有保障玩家間有借有還的機制多數玩家不會將有價值的寶物借人,部分玩家更表示即使對方是朋友也不例外。他們的理由是,任何人都有可能將寶物佔為己有,可是當熟識的朋友這麼做時,除了寶物的損失之外,他們還要面對友情的變質,更令人難堪。因此他們寧願迴避朋友之間有價值寶物的借還行為,免得讓身外之物變成測試友情真誠與否的工具,造成人際關係破裂。
為了降低面對險惡的虛擬遊戲世界的風險,玩家還經常以團隊行動,加入玩家社團「血盟」為生存發展的策略。加入「血盟」的意義,簡單說就是,集體力量大,團結好處多。玩家加入血盟的原因,除了交友以外,更重要的驅動力其實源自理性的計算,以確保:(1)得到充足的電玩資訊;(2)當遇到陌生人無故的挑釁與欺侮時,可以獲得團體的奧援;(3)藉由團體的協助維持角色的生存與成長。
首先,玩家藉由血盟的人際網絡一起去練功打怪,比較容易晉級,團體行動往往比單打獨鬥更能打到好的寶物。其次,玩家可以藉由血盟的人際網絡來獲得遊戲相關的資訊,協助他們在一個陌生而危險的世界裡,累積可以生存競爭的資訊。有些生手在一開始進入遊戲世界的時候,因為缺乏他人照應,只能四處遊蕩,不知道如何繼續,有人因此選擇離開不玩。但是,如果有他人指導如何練功、到哪裡找有價值的寶物,生手的調適階段比較容易度過,可以開始享受遊戲帶來的樂趣。因此,朋友是遊戲裡很重要的資源,如果沒有已經認識的朋友,參加血盟則是很好的替代策略。
以線下關係為基礎的風險管理
然而,話說回來,在血盟裡面與其他盟員合作,其實一樣涉及合作的信任基礎與風險的問題,例如,上文我們談到的,數人共同聯手打擊怪物,固然可以增加獲得珍貴寶物的機會,不過,玩家同時也冒著寶物被其中數人所獨吞的風險。但是我們的觀察發現,參與血盟的青少年發展出各種不成文規範來降低與他人合作的風險、保護團體中的自身權益。例如,玩家在組成血盟時,常要求新加入的成員必須與血盟內的核心成員在線下是認識的。我們的研究中有位受訪者是76個人的血盟盟主,他的血盟規定,所有的盟員與盟主之間,核心成員是盟主直接認識的人,外圍成員則必須是核心成員直接認識的人。形成這個規矩背後的主要考量除了平常有重要的遊戲任務時(例如攻城),能夠迅速地掌握盟員動向、成功動員之外,主要的目的是,如果成員之間發生了任何涉及財產損失等爭端,盟主可以迅速地找到人負責。如果甲經由乙介紹入盟,甲萬一帶著公共的寶物消失跑掉了,盟主至少還可以從乙這兒循線追蹤到甲。換句話說,這種組織設計的目的並不在於與認識的朋友同樂而已,它還提供了某種連帶保證人式的保險機制,以降低與他人合作的風險。
當然,並不是所有血盟都要具有線下關係連結的會員才能加入。一些以交朋友為主要目的的血盟其實相當歡迎網上的朋友加入,因為這些以線上交友為主的血盟通常比較沒有利害與共的合作關係。而具有線下關係連結的血盟,則通常比較具有任務導向,由於共同執行任務需要信任,原本有信任基礎的、可供追索的線下關係自然較被看重。我們有一位受訪者在RO這個遊戲裡參加的是高中同學的公會,整個公會都是這個高中的前後屆學長學弟,成員彼此之間非常熟悉,也具有高度的信任感。這對於他們要參加公會之間的對戰,相當有幫助。
血盟內部的規範與懲罰
此外,很多血盟會規定,盟員之間不能互借寶物,為的就是不讓盟員因為寶物互借而產生爭端的情況。例如,甲堅持他沒有向乙借寶物,但是乙卻咬定甲有帶走寶物,由於難以判斷誰是誰非,這種狀況會使盟員之間的情感基礎與合作關係都受影響,因此盟內不得互借寶物的規定在線上遊戲中相當普遍。
加入血盟的行為本身經常也是理性計算的結果。作為血盟盟員並不是只有好處,不需要付出成本的。例如,有些血盟會規定成員必須常常上線,不常上線的人經常會被血盟踢掉(開除盟籍)。如果玩家想利用血盟獲得一些遊戲經驗與資訊,以減低一個人獨自奮鬥的風險的話,還是要付出時間成本,與其他陌生盟員聊天的,搭便車並不容易。
此外,遊戲玩家還會透過對等的合作關係來確保互惠原則、避免損失。在玩家尋找加盟對象與血盟招納成員的過程中彼此都會考量雙方能力的對等。等級高的玩家通常不願意屈就成員普遍很弱的血盟,而等級高的血盟,也不願意收等級太低的玩家。這些考量背後反映的不只是玩家對於角色身份地位的在意而已,也具有十足的現實意涵。一個強手身在成員普遍較弱血盟中,他可能要承擔比別人更多的風險,例如,如果這個血盟跟其他血盟打架,身為其中最強的人,沒有理由不站在前面幫大家擋等等。潛在成本與效益之間不成比例,使能力不對等的玩家與血盟組合較難存在。
當然,我們無法將所有青少年玩家的行為,都歸諸於個人高度理性風險計算的結果。遊戲所帶給玩家的滿足感與社會功能一樣存在。以血盟的領導者為例,血盟盟主一般而言比盟員需要付出更多的時間與心力,而他們也經常以照顧盟員為己任,將自己獲得的寶物分發給屬下,不會計較物質上的得失。這一方面是為了換取效忠,另一方面也是練習領導的好機會。我們訪問到的盟主,幾乎都不約而同地表示,願意多犧牲些自己的時間與精力,來換取盟員的尊敬以及血盟內部的和平。此外,血盟與血盟之間打群菜的現象也很常見。雖然純粹從利害考量的話,大多數玩家都清楚體認到打架對於玩家的角色而言是只有損失沒有收穫的,可是所謂「維護團體榮譽」在線上遊戲文化中,仍然是一個重要的價值。
練習風險管理的新空間
簡單總結以上的討論,雖然青少年在線上遊戲世界中並非僅根據理性計算行事,然而這個理性面向確實較少被一般大眾看見。在一個充滿風險的虛擬世界中,青少年玩家對於角色養成過程中所會遭遇到的風險以及與他人的互動,常常稟持著審慎而警戒的態度,而不是媒體中所呈現的天真脆弱、未經世事、容易上當受騙。養成個虛擬角色看似耗費時間、精力,排擠了練習課業的時間,然而,在電玩世界裡,青少年玩家們會大量參考他人經驗、記取教訓、做出因應。對照現實社會的處處風險與涉險的嚴重後果,線上遊戲也許會是青少年,甚至是成人,練習管理風險的一個新空間。
適合國中學生以上的活動:線上遊戲與性別
Q1:這篇文章所描述的經中以上學生驗現象澄清、反轉了一般人對青少年的刻板印象。請你以性別為討論焦點,想想看:
- 刻板印象是什麼造成的?
- 什麼叫做性別特質?
- 性別特質跟刻板印象有什麼相關性,兩者真有不同嗎?
Q2:請你用「性別的眼睛」,檢視一下你在線上遊戲中與人互動時,性別扮演什麼樣的角色?
(例如:你會根據對方的注別來調整互動模式嗎?你是否有扮演過非自己性別的角色?當你扮演異性角色時,你是根據什麼來設定自己的行為、用語、跟互動模式?)而面對遊戲中的風險管理時,不同的性別會不會有不同的策略和因應模式?你覺得是為什麼?
Q3:你在線上世界遨遊時,從選擇遊戲腳色開始,到解任務、打怪、升等、下副本……等過程中,是否曾經嚼遊戲的設計對你的性別不友善?
Q4:在線上遊戲的世界中,遊戲腳色選單上的男女角色的性別特質是甚麼?你覺得這些角色的性徵是依據甚麼而設計出來的?你在選擇角色時,會因為這些角色性徵而有甚麼困擾嗎?
適合國中學生以上的活動:男女玩家比一比
Q1:就你所知,加入線上遊戲世界的玩家,男生還是女生多?為何有這樣的差別?
Q2:你認識過厲害的女玩家嗎?或者你自己就是?你覺得要變成一個厲害的玩家需要什麼資源或能力?不同性別的人掌握這些資源或能力的程度是否有差別?